Mehr als die Hälfte aller Kinder und Jugendlichen haben schon einmal Geld in kostenlosen Onlinespielen ausgegeben – oft auch mehrere hundert Euro pro Jahr. Spielehersteller locken vor allem mit auf Zufallsprinzip basierten „Lootboxen“. Die bringen Gaming-Herstellern enormen Profit und Jugendlichen den Einstieg zur Spielsucht, meinen Expert:innen.
Die Computerspielindustrie ist milliardenschwer. Im Jahr 2021 machte sie einen Umsatz von rund 300 Milliarden Euro. Die Branche ist damit größer als die Musik- und Filmindustrie zusammengerechnet. Dabei kommen die Umsätze nicht hauptsächlich aus dem eigentlichen Verkauf der Spiele, sondern aus dem, was in den Spielen angeboten wird zustande. Neue Skins, also Erscheinungsbilder des Spielcharakters oder für Waffen, bessere Gadgets, schnellere Verbesserungen oder wie bei dem bekanntesten Beispiel von Lootboxen, neue Spieler in FIFA kann man gegen Geld kaufen. Eine Studie von 2024 der Universität Graz zeigt: Wer viel Geld in Computerspielen ausgibt, hat ein fünffach so hohes Risiko an einer Spielsucht zu erkranken. Untersucht wurden dabei 2.610 Kinder und Jugendliche zwischen 10 bis 25 Jahren aus Österreich.
Tausende Euros für digitale Wundertüten
EA (Eletronic Arts), die Firma hinter dem Kult Fußball-Spiel FIFA, macht rund ein Drittel des gesamten Jahresumsatzes nur durch das digitale Kicken. Der Konzern macht davon rund die Hälfte mit der eigenen Form von Lootboxen. Spieler können sich für Geld kleine „Wuntertüten“ – so genante Packs – kaufen und darin Spieler:innen ziehen, um sich das eigene Traumteam zusammenzustellen. Das Problem: Top-Spieler wie Messi oder Ronaldo kommen nur sehr, sehr selten vor.
Um sich also ein gutes Team zusammenzustellen, muss man wirklich viel Geld ausgeben. Das Aufmachen dieser Packs weist dabei mehr als nur eine Ähnlichkeit zum klassischen Glücksspiel auf. Erstens weiß man anfangs nicht, welche Spieler:innen in dem Pack sind. Dann ist das Öffnen mit einer großen Animation verbunden, bei sehr seltenen Spieler:innen gibt es ein fast theatralisches Einlaufen des Spielers. Durch das Klicken auf das Pack, kommt außerdem noch das Gefühl auf, etwas beeinflussen zu können.
1,5 Milliarden Euro Profite durch Glücksspiel
Das alles kombiniert sind Taktiken von Glücksspiel, wie es im Buche steht. Was EA dabei sehr gut in die Karten spielt: Es gibt diverse Streamer, die sich stundenlang nur damit beschäftigen, sogenannte „Pack Openings“ zu machen. Packs über Packs werden im Stream geöffnet, dabei ist es nicht selten, dass Streamer vierstellige Summen ausgeben. Das Ganze ist oft für ein besonders junges Publikum konzipiert. 2021 machte EA mit den Packs über 1,5 Milliarden Euro Gewinn.
Profite auf dem Rücken von spielsüchtigen Kindern
Dass der Jugendschutz bei dieser Thematik komplett fehlschlägt, haben auch Belgien und die Niederlande verstanden. Die Länder haben Lootboxen als illegales Glücksspiel eingestuft und verboten. In anderen Ländern fehlen solche Regelungen. Auch in Österreich sind Spiele wie FIFA ohne Altersbeschränkung erhältlich und können damit auch von Jugendlichen gekauft werden. EA selbst distanziert sich in einer Befragung vom britischen Parlament vor allem von dem Begriff „Lootboxen“. Für sie sind das „Überraschungs-Mechanismen“ und da der Mensch Überraschungen liebe und das den Spielspaß fördere, wären diese auch ethisch gut vertretbar.
Dass EA aber vor allem ein finanzielles Interesse an diesen „Überraschungs-Mechanismen“ hat, belegen interne Dokumente. Diese zeigen, dass FIFA vor allem so aufgebaut ist, dass Spieler:innen den Modus „Ultimate Team“ – den mit den Lootboxen – spielen sollen. Jugendliche werden so in die Spielsucht getrieben, bevor sie überhaupt legal in ein Casino gehen können. Die Arbeiterkammer, die die Studie “Insert Coin to continue” von der Universität Graz begleitet hat, fordert deshalb Lootboxen als Glücksspiel einzustufen und zu verbieten.